В верх страницы

В низ страницы

Дайс-Рок

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дайс-Рок » ▶ Правила » Правила игры с дайсом (правила боя)


Правила игры с дайсом (правила боя)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

текст всей темы

I - Кубик.

Дайс (калька англ. dice, мн. ч. от die — игральная кость, кубик) — одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 — это привычная многим шестигранная игральная кость).
В нашем же случае будут описаны правила на d20. ( Два игральных кубика, число которых в итоге суммируется для упрощения действия. )

- Как кинуть кубик ?

В меню, что расположено внизу - слева, выбрать пункт " Дайс "

В строку сообщения вбить требуемое число граней (если вы хотите кинуть кубик d20, то можете просто кликнуть на изображение кубика справа от строки ввода текста).

И отправляется простым сообщением в общий лог. Реакция чата - совершенно рандомное число в указанных рамках.

- Зачем кубик вообще нужен ?

Обычно Дайс используется непосредственно в бою, дабы несколько ограничить игрока и придать его персонажу элемент " неожиданности ", " удачи " и " рояля с неба ". Ведь, так называемый, " случайный фактор ", может сыграть не маловажную роль. Оным как раз и является кубик. При этом совсем не ограничивая разлет фантазии у самого игрока.
Так же используется вне боя, служа скорее просто проверкой удачи.

Пример :

" Кэйси бросила суровый взгляд на очередное окно, которое совсем не отличалось от своих собратьев. Но именно оно сейчас больше всего вызывало агрессии у девушки, ведь за ним наверняка кто-то спал. А Кэйси уже как с час бродит по холодным улицам города. Быстрые движения руками - зачерпнув снег. Потратила некоторое время, дабы придать снегу определенную плотность и создать такой ощутимый на вес шарик. А после.. хорошенько так замахнувшись, девушка отправляет этот снежок в не долгий полет до соседского окна.

ДМ: Кэйси кидает кубик (20): 16

.. и этот снежок с глухим " чмаф ", конкретно припечатывается к стеклу. Правда попал немного выше, чем середина окна, но это тоже не плохой результат ! А теперь Кэйси быстро убегает. Заодно и согреется. "

2

II Основные моменты боя в текстовой онлайн ролевой игре :

1. Один ход - один раунд, который длится от трех, до пяти секунд (это максимум). Не нужно пытаться сделать десяток действий за этот промежуток времени. Ведь в реальном бою нет такой возможности, как сторонняя оценка действий, а следственно все просчитать - невозможно.

2. Не пишите результат своего действия, пока не узнали реакцию противника. Однако, со свой стороны приложите максимальные усилия четком описании того, на что рассчитывал ваш персонаж при атаке. И какая должна быть реакция в случае удачи.
- Так же, не нужно пытаться отыграть действие за своего противника. ( Если вы с чем-то не согласны и у вас возникли вопросы - в чате всегда есть мастера, которые с радостью на все вопросы ответят. )

3. Если противник приближается к вам с определенного расстояния, то у вас есть право действовать перед тем, как он успеет настигнуть и совершить следующее действие. Это, конечно, в том случае, если персонаж способен заметить и распознать приближение угрозы. ( В этом, опять же, может помочь кубик. Подкрадывающийся кидает и проверяет свою скрытность. К кому подкрадываются - кидает на свою осмотрительность. Если результаты одинаковы - кубик перебрасывается. )

4. Если противник, никак и ничем не дает повода распознать свои дальнейшие действия, находясь будучи за спиной своей потенциальной жертвы, а в один прекрасный момент пускает кинжал в голову - будьте адекватны. Шанс увернуться будет крайне мал. Спиной никто не видит и шестым чувством каждый не обладает, так же как и сверхъестественной интуицией, но исключения не исключены. ( Будьте бдительны в присутствии возможных врагов. Никто не застрахован от подлого удара в спину. )

5. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, не так легко, как саблей и кинжалом. Не забывайте про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и легким блоком не отделаться. Блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор ( например колющим ударом), как и бесполезны попытки достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.

6. Всё режущих мечей и не пробиваемой, невесомой брони не бывает даже в сказках. Любая броня имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения.Отсюда следует, что это сковывает движения. Тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня. ( Повторюсь, будьте адекватны перед выбором оружия и брони. Чего-то не знаете - узнавайте перед тем, как сие описывать. )

7. Не нужно называть приемы, удары, комбы или другие действия одним словом, по манере «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в книжке. Вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп»?  А это реальные удары. Описывайте более подробно, что бы ясно было каждому. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются по разному.

8. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы физически не можете осуществить. К примеру, если нарис или мальхаф спрыгнул с крыши, а за ним вдогонку прыгнул человек, да еще и с клинком в руках, то вероятнее всего, что цель просто удерет, в то время, как ваш персонаж непременно что-то сломает. Это в лучшем случае. В худшем - налетит на свой же клинок. Точно так же как и ребенок, разве что едва сможет не контролируемо размахивать двуручником, а никак не совершать нацеленные приемы и удары.

9. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге, прыжках, или скорости, ибо дыхание будет подводить. Мало того, с каждым ходом персонажу будет становиться все хуже, вплоть до летального исхода. С перерезанными сухожилиями персонаж не может стоять, а с сильным повреждением руки, вряд ли сможет держать оружие, и уж тем более наносить удары в полную силу. То же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д.

3

III Пример боя с применением кубика :

- Если ДМ ведет у игроков модуль ( квест ), то он всегда судит боевку сам.

Перед тем как написать, непосредственно, сам пример - повторюсь. Одинаково сильных и ловких существ не бывает. Если нарисы имеют грандиозное преимущество в ловкости и скорости, то таким не будет тот же - человек.

Пример :

" Кэйси таки догнал сосед, которому не очень понравилась трещина на стекле, что появилась с легкой руки девушки. После обмена колкостями в сторону друг друга, было решено перейти к рукоприкладству к разным частям тела. Инициатором стал все тот же сосед, решивший более активно выразить свое мнение.

Мужчина человеческой расы с зажатой ножкой стула в руке. Первоначальное расстояние между двумя - два метра. Ножка стула - явно короче. Посему мужчина с категоричным замечанием "Стеклосамаменятьбудешь" - шагнул вперед сокращая расстояние для удара, да попробовал ( Именно попробовал, ибо действия за противника отписывать нельзя ) применить свое оружие непосредственно по девушке. Удар сверху-вниз по голове, рассчитанный явно на то, что противница не сможет далее вести беседу адекватно.

ДМ: Сосед кидает кубик (20): 8  - ( Кубик на атаку )
ДМ: Кэйси кидает кубик (20): 12 - ( Кубик на защиту )

( Здесь же стоит заострить внимание на том, какие именно выпали числа у соперников. По сути - " у кого выпало больше у того и проверка прошла успешней ", но так же стоит уделить внимание тому, на сколько этот показатель больше. На данном примере разброс кубика ( та сама разница в цифрах ) - всего четыре. Это не так много. )

Девушке, однако, не нравится такой подход к делу и она решает быстро отскочить в сторону. Заодно уводя голову от удара и целенаправленно развернув корпус в правую сторону, дабы деревянный и инородный предмет, все же остался инородным. Однако, ножка стула все равно успела задеть Кэйси, проехавшись в достаточно болезненном ударе по левому плечу и предплечью. Дабы не оставаться в должниках и отвоевать право на спор, девушка наносит ответный удар с правой руки по челюсти своего любимого соседа. Справа-налево. По горизонтали. Предварительно сжав ладонь в кулак.

ДМ: Кэйси кидает кубик (20): 1
ДМ: Сосед кидает кубик (20): 6

( Очередность повторяется. Кубик на атаку и кубик на защиту. В одном игровом после - можно сделать одно движение каждой конечностью. Подойти ( ноги ) и ударить ( руки ). Если, например, в руках у Кэйси было бы два кинжала. То она кидала бы кубик два раза, проверяя успешность своей задумки. Ну а сосед, два раза на защиту \ уворот. )

Ловкость девушки на этом заканчивается, ибо бдительный сосед - остается бдительным. Случай, али же уже имевшийся опыт, помог мужчине избежать удара по челюсти. Путем банального отклонения головы и торса - чуть назад. Позволяя руке противницы пролететь перед носом так его и не задев. Зато такая игра уже надоела самому мужчине и пробует наглую девчонку просто оттолкнуть от себя в сторону. С последующим опрокидыванием Кэйси в сугроб. Правая рука просто повела в сторону, вознамерившись толкнуть девушку от себя в торс.

ДМ: Сосед кидает кубик (20): 18
ДМ: Кэйси кидает кубик (20): 2

Кэйси, конечно, при своем маленьком весе аргументов - отлетела в сугроб. Однако из-за того, что сугроб был близко, а мягкость его относительна, то девушка не стала унывать. Применяя достаточно сильную контр. атаку, а заодно пуская в обиход свое несомненно гордое мнение. В виде правой ноги, которая категорично стремится в область паха противника - прямым ударом ступни.

ДМ: Сосед кидает кубик (20): 10
ДМ: Кэйси кидает кубик (20): 10

( В данном случае оба броска - перекидываются. Как на атаку, так и на защиту. )

ДМ: Сосед кидает кубик (20): 8
ДМ: Кэйси кидает кубик (20): 12

Сегодня мужчине - явно не везло. Мало того, что схлопотал, так еще и не отстоял свое мнение. девушка, что резонно - убегает. На этом логически бой завершается. "

4

IV. Об очках здоровья и действия :

Так же в чате Нарион имеет место быть ( строго по договоренности и лично в привате ) - такое понятие как " счетчик ". Или очки жизни ( далее ХП )

- Количество :

Количество зависит от расы, а так же от здоровья конкретного персонажа.

- Повреждения :

Успешность атаки определяется с помощью кубика, каждый игрок кидает d20, как на защиту, так и на нападение. С той лишь разницей, что если персонаж не увернулся, то у него отнимаются Хп.
Бой заканчивается, когда у одного из противников кол-во ХП становится равным 0. Считается, что он тяжело ранен и/или без сознания. Следующим постом победитель может либо добить его, либо оставить так. Если он выберет второй вариант, считается, что его противник выжил.

- Критические удары :

Критически успешным, считается удар, если атакующий игрок выкинул кубик d20 со значением 20. В такой ситуации у проигравшего ход снимается сразу 2 ХП. Если на критическое попадание защищающийся выкинет 1, то в такой  ситуации с него снимаются все его ХП.

Данный мануал основан на вариациях текста : Серого Ангела. Асманда. Редакция : Кайдо. Кел. Авторство : Ксо.


Вы здесь » Дайс-Рок » ▶ Правила » Правила игры с дайсом (правила боя)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно